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生存游戏:百分之一的玩家如何产生十倍的游戏时间?

蜗牛游戏 2017-12-04 10:49:32 浏览 人评论

 

 美国知名游戏媒体PCGamer日前评出了18款PC最佳生存游戏(不包括《绝地求生》,原文链接:www.pcgamer.com/the-best-survival-games-on-pc/),销量和总游戏时长综合排名前五的游戏,平均在线人数仅《绝地求生》的百分之一,平均总游戏时长却直逼《绝地求生》。

(大部分游戏数据来自Steamspy,Minecraft数据来自Google)

而在贴吧和Steamcn搜索生存游戏名称+小时老司机会发现,生存游戏中经常用游戏时长衡量一个玩家对游戏的熟悉程度,而生存老司机的总游戏时长往往都在千小时以上。

百分之一的玩家产生了十倍的游戏时长,甚至还有可能不止;玩家又小众又死忠硬核,生存游戏靠什么将玩家牢牢捆住?

不设目标的开放结局,甚至没有结局(还有什么比无尽的游戏更让人沉迷的吗?)

与大逃杀游戏追求一将功成万骨枯的终极目标不同,生存游戏从诞生之初就没有明确的目的性。最早的生存游戏可以追溯到1992年的Roguelike游戏《Unreal World》,游戏设定在铁器时代的冰岛,与当时其他的Roguelike游戏不同,《Unreal World》并没有一个明确的终点或结局可以到达和完成,玩家被设定的游戏目标是在冰天雪地中战胜各种野生动物和自然威胁并尽可能存活越长时间越好。这当然是一个非常宽泛的目标,甚至你可以说,这是一个无尽的游戏。另一个为生存游戏的必备元素奠定了基础的作品是《Wurm Online(亚龙在线)》,他的开发者之一Markus Persson后来成立了Mojang并开发了大名鼎鼎的生存沙盒游戏《Minecraft(我的世界)》。《Wurm Online》包含的一系列玩法元素对后来的一大批生存游戏产生了巨大影响,例如改造地貌和建造房屋就是从这款游戏汲取了灵感。正是由于沙盒元素的加入,生存游戏的开放性和自由度得到了质的提升,玩家能发现的游戏乐趣也呈几何倍数增长。

生存是一个漫长、艰难、正负反馈交替的过程

生存游戏顾名思义是一个努力克服困难存活下去的过程。《DayZ》可以说是奠定了僵尸生存游戏独特魅力的一款经典作品,玩家在游戏营造的废土中需要四处收集物资,努力吃饱肚子,克服糟糕天气、吃坏肚子带来的生病威胁,当然最具挑战的还是漫山遍野追逐着新鲜人肉的僵尸。如果玩家能够逃脱这一切的苦难,并将自己用大量搜刮来的物资武装到牙齿,那么接下来等待玩家的可能就是来自其他玩家的虎视眈眈了。这个过程中玩家可能要被虐死上千百遍,经历着捡到“新手大宝贝”消防斧的喜悦到碰上掉了线的高帅富(指收集了大量物资的富裕玩家)的高潮(正反馈),以及摔断了腿要花五个小时把自己活活饿死的低谷(负反馈)。很多玩家在被虐死几次之后就会弃坑,但另一些人则会在反复虐心的过程中获得游戏带来的快感。同样令大量玩家在初期被虐哭离场的还有诸如《饥荒》、《方舟:生存进化》、《The Forest》等,这些游戏的共同点就是,通常上手很难,但一旦上手就很难放弃。

生存游戏往往有一个让人难以割舍的存续玩法

大部分生存游戏都具备一种或一系列玩法可以令玩家保持一定的游戏频次(在前中期往往是每天),例如很多《Minecraft》玩家会定期上线更新版本收集最新的生物,或者看看有没有新的有趣MOD面世;《方舟:生存进化》玩家会时不时回到游戏里看看房子还在不在,恐龙们饿不饿,顺便去驯一只新版本刚出的古生物;而凉了很久的《DayZ》玩家还会定期打开游戏看看自家营地是否一切安好。区别于大逃杀游戏没吃到鸡的想再来一局、吃到了鸡的想再吃一局的反复竞技的玩家需求,生存游戏更像是玩家的第二人生:白天上学的上班的辛辛苦苦,晚上回来还要看看游戏里的“家人”好不好,可能在游戏里往往忙活的都是一些看似琐碎的事情,但却是每天必做的“家务”。正是在这种每日必做的“日常”中,玩家回归了农耕时代的惬意,并不知不觉地积攒了上千小时的游戏时长。可以说,生存游戏提供了一种“可持续发展”的游戏模式,在生存之上还有生活,在“肝”的过程中发现禅意。

以《绝地求生》为首的大逃杀游戏仅仅取到生存游戏中百分之一的精髓,就吸引了上千万玩家沉迷其中,但短平快的竞技模式是否能像其他竞技游戏一样长久?这个问题也许只能让时间来回答了,但生存游戏的玩家们并没有时间思考这个问题,他们可能还在忙着再往地下挖上两百尺,和邻居家就地盘问题打上一场48小时的战争,或者花200+小时孵一只三代变异南巨。

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