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暗黑地牢修改代码方法介绍 物品价值与增减益修改

厂商 2018-06-20 14:07:23 浏览 人评论

 

《暗黑地牢》中的不少参数可以通过修改游戏中的配置文件来调节一些属性或是技能效果。不少玩家觉得游戏难度较高但是却不知道怎么修改文件,一起来看看吧,希望能帮到大家。

暗黑地牢修改代码方法介绍 物品价值与增减益修改

前言

·修改代码会在一定程度降低游戏乐趣,酌情使用。

·修改之前一定要备份!

路径:

存档:X:/Steam/userdata/127993708/262060/remote

内容文件:Steam/steamapps/common/DarkestDungeon

无敌直接跳至“增减益”部分,修改受到伤害为-1

物品价值、堆叠与背包大小

文件夹 inventory

补给 base.supply.inventory.items .darkest

任务用品 base.quest_item.inventory.items .darkest

饰品 背包 base.inventory.system_configs .darkest

宝石 base.gem.inventory.items .darkest

钱 传家宝 base.currency.inventory.items .darkest

古商钱 base.inventory.extra_stack_limits.darkest

标准格式:

inventory_item:

.type "物品类型"

.id "物品名"

.base_stack_limit 最大堆叠数

.purchase_gold_value 购买价格

.sell_gold_value 卖出价格

卖出价格为零的物品不会出现在战利品页

例子(圣水):

inventory_item: .type "supply" .id "holy_water" .base_stack_limit 6 .purchase_gold_value 150 .sell_gold_value 15

金钱最大堆叠

inventory_item: .type "gold" .id "" .base_stack_limit 1750 .purchase_gold_value 0 .sell_gold_value 0

1750为金钱最大堆叠

背包大小

inventory_system_config: .type "raid" .max_slots 16 .use_stack_limits true

16为背包格数,超出部分不显示,但存在

建筑效果与花费

文件夹 campaign/town/buildings

修道院 abbey

铁匠铺 blacksmith

野外营地 camping_trainer

墓地 graveyard

公会 guild

饰品商 nomad_wagon

医院 sanitarium

驿站 stage_coach

先祖雕像 statue

酒馆 tavern

每个文件的开头包含了该建筑出现的条件:

"requirements":

{

"number_of_quests_finished": 副本完成数,

"highest_dungeon_level": 副本最高等级数

修道院和酒馆

文件夹里的文件用txt打开后分为3段,分别对应修道院和酒馆的上中下三个项目

每个项目的前一段写明了英雄享受相关项目时可能发生的额外事件和概率:

标准格式:

{

"type": "事件名",

"chance": 概率,

"data":[内容]

},

全部事件:

事件 type

不可用 activity_lock

玩失踪 go_missing

获得怪癖 add_quirk

获得增减益 apply_buff

输钱 remove_currency

获得饰品 add_trinket

失去饰品 remove_trinket

中间一段"type": "not_have_quirks",记录的是与该项目冲突的怪癖

下面一段记录的是建筑升级的内容,每一块从上到下分别是刚开始、第一次升级、第二次升级的效果

"cost_upgrades": (英雄享受所需金钱)

"slot_upgrades": (位置个数升级)

"stress_upgrades": (回复压力数值)

铁匠铺、野外营地和公会

这三个的升级里都只有折扣升级,折扣是累积的,四次0.1加起来就是六折

饰品商

"number_of_trinkets_upgrades" : (饰品数量升级)

"trinket_cost_discount_upgrades" : (折扣升级)

"rarity_generation_table" : (稀有物品概率)

医院

医院分为两部分,上面是怪癖相关,下面是治疗疾病

怪癖("treatment"):

"positive_quirk_cost_upgrades": [ (锁定正面怪癖花费)

"negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除负面怪癖花费)

"permanent_negative_quirk_cost_upgrades": [ (去除锁定负面怪癖花费)

"slot_upgrades": [ (位置个数)

疾病("disease_treatment"):

"disease_quirk_cost_upgrades": [ (去除疾病花费)

"disease_quirk_cure_all_chance_upgrades": [ (全去除概率)

"slot_upgrades": [ (位置个数)

驿站

"first_hero_classes" : (第一次的两个英雄)

"number_of_recruits_upgrades": (每次的提供英雄数量)

"roster_size_upgrades" : (英雄名单数量)

"upgraded_recruits_upgrades" : (英雄等级概率与自带技能)

资源转换与建筑升级

资源转换

路径:campaign/heirloom_exchange/heirloom_exchange.json

其中记录了四种资源从一种转换到其他三种所需数量和转换后数量

标准格式:

{

"exchange_from_type": "转换前传家宝",

"exchange_from_amount": 数量,

"exchange_to_type": "转换后传家宝",

"exchange_to_amount": 数量

},

例子(5半身像转3契约):

{ "exchange_from_type": "bust", "exchange_from_amount": 5, "exchange_to_type": "deed", "exchange_to_amount": 3 },

建筑升级

路径:upgrades/building

每个文件夹对应一个建筑,记录了每个升级需要的资源

标准格式:

{

"code" : "升级代号",

"currency_cost" :

[

{ "type" : "gold", "amount" : 金钱数量},

{ "type" : "资源名", "amount" : 数量}

],

"prerequisite_requirements" :

[

升级先决条件

]

},

升级代号的字母对应建筑效果里的升级

副本前补给

路径:campaign/provision/provision.json

文件最上面5块内容分别是短、中、长、超长、??副本开始时的自带物品,也就是免费给的营火和其他补给

标准格式:

{ "type": "物品类型", "id": "物品名", "amount": 数量 },

中间段是各个英雄自带的免费物品,比如可以修改训犬带的狗粮(dog_treats)的数量

再下面的5块是短、中、长、超长、??副本商店卖的东西的数量,把上面的

{ "type": "supply", "id": "firewood", "amount": 0 },

代码复制到这里就能使小卖铺卖营火,定价会根据之前说到的物品购买价格的文件来

最下面是各个副本携带食物下限

副本中环境

路径:shared/rules.json

记录了游戏内各个基础效果的详细概率和设定,每个系列设定我只给出第一行的内容以便查找

player_crit_multiplier_table 暴击伤害和增减压

combat_retreat_chance 战斗撤退

passed_turn_stress_dmg 跳过回合压力

deaths_door_self_stress_chance 濒死压力

hallway_per_tile_stress_damage_fwd 走廊压力

killing_blow_relief_chance 消灭敌人减压

effectiveDifficultyDungeonStartingStress 地牢开始时受到压力

affliction_base_onset_chance 折磨/美德概率

stress_affliction_resisted 折磨压力

affliction_camping_meal_balk_chance 折磨时扎营拒绝概率

curioTriggerChance_low 手贱概率

quirks_max_positive 怪癖上限

quirks_max_locked_positive 锁定怪癖上限

quirk_negative_locked_after_turn_count 负面怪癖锁定

disease_after_quest_min_resolve_level 副本后疾病

dotHallwayStepRatio 走廊减火炬

darkness 各个火炬值附加效果

provision_hp_heal 食物恢复

hallway_hunger_starve_HPdmg 饥饿伤害

meals_table 扎营食物

camp_restore_torch 扎营相关

scouting_enter_dungeon_scout_chance 侦查

death_party_stress_chance 阵亡压力

max_provisions_before_full 吃食物上限

surprise_corridor_party_base_chance 惊吓

ambush_camping_base_chance 夜袭概率

stall_party_size_threshold 拖延

dismissed_hero_stress_penalties 解雇英雄压力惩罚

new_game_plus_week_limit 新游戏+

增减益

路径:shared/buffs/base.buffs.json

一些效果有上下限,可在上面说到的rule文件里查找修改

标准格式

{

"id" : "名称",

"stat_type" : "效果类型",

"stat_sub_type" : "效果子类型",

"amount" : 改变数值,

"duration_type" : "持续类型",

"duration" : 持续时间, (只有特殊持续buff才有)

"remove_if_not_active" : false,

"rule_type" : "触发条件",

"is_false_rule": false, (触发条件是否相反)

"rule_data" : {

"float" : 触发数值,

"string" : "触发补充"

}

},

把"is_false_rule"改为”true”就是相反的触发条件

示例 美德概率增加500%

{

"id" : "ha_ha_ha",

"stat_type" : "resolve_check_percent",

"stat_sub_type" : "",

"amount" : 5,

"remove_if_not_active" : false,

"rule_type" : "always",

"is_false_rule" : false,

"rule_data" : {

"float" : 0,

"string" : ""

}

},

效果类型

下面的表格列出了所有类型的增减益,只要把对应的内容替换上文的效果类型、效果子类型,就能写出对应的增减益效果,改变数值可以自己随意设定,注意除了速度与治疗恢复,其他都是百分比

效果 效果类型 效果子类型

暴击 combat_stat_add crit_chance

命中 combat_stat_add attack_rating

闪避 combat_stat_add defense_rating

防御 combat_stat_add protection_rating

速度 combat_stat_add speed_rating

血量 combat_stat_multiply max_hp

伤害下限 combat_stat_multiply damage_low

伤害上限 combat_stat_multiply damage_high

治疗恢复 hp_heal_amount

获得治疗 hp_heal_received_percent

施加压力 stress_dmg_percent

受到压力 stress_dmg_received_percent

受到减压 stress_heal_received_percent

眩晕抗 resistance stun

位移抗 resistance move

瘟疫抗 resistance poison

流血抗 resistance bleed

疾病抗 resistance disease

减益抗 resistance debuff

死门抗 resistance death_blow

陷阱抗 resistance trap

治疗技能 hp_heal_percent

减压技能 stress_heal_percent

瘟疫技能 poison_chance

流血技能 bleed_chance

眩晕技能 stun_chance

减益技能 debuff_chance

位移技能 move_chance

美德 resolve_check_percent

侦查 scouting_chance

移除负面怪癖 remove_negative_quirk_chance

食物消耗 food_consumption_percent

饥饿伤害 starving_damage_percent

获得经验 resolve_xp_bonus_percent

武器折扣 upgrade_discount_weapon

护甲折扣 upgrade_discount_armour

小队被吓 party_surprise_chance

敌人被吓 monsters_surprise_chance

受到伤害 damage_received_percent

伤害上下限一般配合起来使用,用两个buff来提高总体伤害

治疗恢复是绝对值,比如全体奶1~2,加了治疗恢复4的buff后就变成全体奶5~6

受到伤害没有上下限,改为-1则无敌,改为2则受到三倍伤害

触发条件

触发条件、触发数值、触发补充一一替换就能设定增减益什么时候生效

触发 触发条件 触发数值 触发补充

总是触发 always

敌人体型 monsterSize 所占格数

火把小于 lightbelow 火把数

火把大于 lightabove 火把数

血量小于 hpbelow 血量百分比

血量大于 hpabove 血量百分比

压力小于 stress_below 压力数

压力大于 stress_above 压力数

折磨状态 afflicted

美德状态 virtued

近战技能 meleeonly

远程技能 rangedonly

第一回合 firstroundonly

敌人状态 actorStatus 负面状态

敌人种类 monsterType 种族类型

死门状态 at_deaths_door

自己站位 in_rank 位置数-1

扎营状态 in_camp

所在区域 in_dungeon 区域名

在房间里 in_room

在走廊上 in_corridor

后退时 walking_backwards

减压活动 in_activity 活动名

反击时 riposte

特定技能 skill 技能名

负面状态包括poisoned瘟疫 bleeding流血 tagged标记 stunned眩晕

种族类型包括man人类 unholy不洁 beast野兽 eldritch可怖

英雄站位位置数从左到右是4321,敌人则是1234

区域名包括cove水湾crypts废墟darkestdungeon暗黑地牢town城镇warrens贫民窟weald旷野

持续时间

持续时间的数值可以自己填写,表示经过多少次

持续直到 持续类型

战斗结束 combat_end

副本结束 quest_end

减压活动结束activity_end

副本完成 quest_complete

特殊效果

路径:effects/base.effects.darkest

特殊效果除了表示英雄与敌人的技能里基础伤害与治疗以外的附加效果,也会出现在地图中的物品互动和一些游戏事件,注意特殊效果名与增减益名称最好不要重复(不清楚是否会出问题),一般特殊效果用空格隔开,增减益用“_”隔开

标准格式:

effect:

.name "效果名"

.target "指向"

.curio_result_type "positive(正面效果)/negative(负面效果)"

.chance 概率%

.效果内容1 .效果内容2 .效果内容3 ……

.on_hit true(命中生效)/ false(命中不生效)

.on_miss false(没命中不生效)/ true(没命中生效)

.can_apply_on_death true(可以对尸体生效)/(不生效此句可以省略)

.queue true (该效果是否最后结算)(不是刻意设定此句可以省略)

例子(让目标后退三格):

effect: .name "gun" .target "target" .push 3 .chance 100% .on_hit true .on_miss false .can_apply_on_death true

效果指向

技能使用者:performer

技能目标:target

技能使用者所在团体:performer_group

技能目标所在团体:target_group

除了技能使用者的使用者所在团体的其他人:performer_group_other

除了目标的目标所在团体的其他人:target_group_other

火把:global

在特殊效果中引用增减益

所有的增减益都可以在效果内容中用.buff_ids加上增减益名称来引用,增减益默认持续3回合,可以在内容后面加上.duration 5 来设定持续5回合,如果改成-1则是持续到扎营

示例(目标增加500%美德概率):effect: .name "ha ha ha" .target "target" .chance 100% .buff_ids ha_ha_ha .on_hit true .on_miss false

一些增减益也可以经过变换直接添加到特殊效果里

变换格式:

"stat_type" : "combat_stat_add",

"stat_sub_type" : "*****",

变为 .combat_stat_buff 1 .*****_add 1%

"stat_type" : "combat_stat_multiply",

"stat_sub_type" : "*****",

变为.combat_stat_buff 1 .*****_multiply 10%

"stat_type" : "*****_percent",

"stat_sub_type" : "",

变为.buff_type *****_percent .buff_amount 20%

示例(提高暴击率与伤害):effect: .name "ni bei qiang hua le 1" .target "target" .curio_result_type "positive" .chance 100% .combat_stat_buff 1 .crit_chance_add 1% .combat_stat_buff 1 .damage_low_multiply 10% .damage_high_multiply 10% .on_hit true .on_miss true .apply_once false .queue false

效果内容一览

瘟疫 .dotPoison 1 .duration 3

流血 .dotBleed 1 .duration 3

持续回复 .dotHpHeal 1 .duration 3

治愈瘟疫流血 .cure 1

眩晕 .stun 1

清除眩晕 .unstun 1

标记 .tag 1 .duration 3

清除标记 .untag 1

推3格 .push 3

拉3格 .pull 3

回复1点生命 .heal 1

回复10%生命值 .heal_percent 0.1

减少2点压力 .healstress 2

受到2点压力 .stress 2

清除尸体 .kill_enemy_types corpse

火把增加25 .torch_increase 25

火把减少25 .torch_decrease 25

立即消灭 .kill 1

守护 .guard 1

守护别人 .clearguarding 1

被守护 .clearguarded 1

反击 .riposte 1

瘟疫中的.dotPoison 1 是指每回合受到1点伤害 .duration 3是指持续3回合,流血同理

火把改变的指向是global

对敌人释放立即消灭在有尸体的情况下会出bug

饰品限制及增减益

路径:trinkets/base.entries.trinkets.json

几乎所有的饰品都可以把名字间的空格换成“_”来搜到,搜不到的只能试试搜一下稀有度和限定职业,比如憎恶和古商的职业饰品分别是padlock_1~5和antiq_1~5

标准格式:

{

"id" : "饰品名",

"buffs" :

[

"饰品所带增减益名称1",

"饰品所带增减益名称2",

……

"饰品所带增减益名称n"

],

"hero_class_requirements":

[

"限定英雄" (中立饰品没有这一行)

],

"rarity" : "稀有等级",

"price" : 价值数,

"limit" : 1, (限定数)

"origin_dungeon" : "来源地" (没有就不填)

},

增减益可以直接引用,注意不要漏了引号和逗号,最后一个没有逗号,注意!

例子(先祖大衣):

{

"id" : "ancestors_coat",

"buffs" :

[

"TRINKET_DEF_B4",

"TRINKET_ANCESTOR_STRESSDMG"

],

"hero_class_requirements":

[

],

"rarity" : "ancestral",

"price" : 50000,

"limit" : 1,

"origin_dungeon" : ""

},

折磨和美德

路径:shared/trait/trait_library.json

记录了在折磨或美德状态下获得的额外效果

标准格式:

{

"id" : "折磨/美德名",

"overstress_type": "affliction(折磨)/ virtue(美德)",

"curio_tag" : "none", (互动物品)

"curio_tag_chance" : 0.5, (互动概率)

"keep_loot" : false, (互动后是否占为己有)

"buff_ids" : (增减益效果)

[

"增减益效果名1",

"增减益效果名2",

……

"增减益效果名n"

],

"combat_start_turn_act_outs": (回合开始时行动)

[

{ "id": "行动1", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},

{ "id": "行动2", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率},

……

{ "id": "行动n", "data": { "number_value": 0.0, "string_value": "特殊效果" }, "chance": 概率}

],

"reaction_act_outs": (拒绝与压力相关)

[

{ "id": "block_拒绝做的事", "data":{ "effect": "" }, "chance": 概率},

……

{ "id": "comment_压力触发事件", "data":{ "effect": "BarkStress" }, "chance": 概率},

……

{ "id": "block_effect", "data":{ "effect": "BarkStressHeal" }, "chance": 0} (压力回复)

]

},

所有连排写的句子最后都要加逗号,最下面的句子不加

除了压力触发事件的概率是百分比,其他的都是用整数表示份额

"number_value": 0.0 (效果数额,用于自残和自愈的血量百分比)

压力触发和回复是用特殊效果"BarkStress"、"BarkStressHeal"实现的

怪癖与疾病

路径:shared/quirk/quirk_library.json

冲突怪癖一般会写在相应怪癖的下面

标准格式:

{

"id" : "怪癖名",

"show_explicit_buff_description" : true, (是否在介绍里显示增减益效果)

"show_flavor_description" : false, (是否在介绍里显示预设定的句子)

"show_explicit_curio_tag_description" : false, (是否显示互动效果)

"random_chance" : 1, (随机获得概率,0就是无法在副本结束时获得)

"is_positive" : true, (是否正面效果)

"is_disease" : false, (是否是疾病)

"classification" : "physical", (怪癖类型)

"incompatible_quirks" : (冲突怪癖)

[

"冲突怪癖名"

],

"curio_tag" : "", (互动类型)

"curio_tag_chance" : 0.0, (互动概率)

"keep_loot" : false, (互动后占为己有)

"buffs" : (怪癖增减益)

[

"增减益名"

]

},

1.怪癖介绍的设置用于一些需要特殊解释的怪癖,比如手贱怪癖

2.怪癖类型分为physical 生理(血量低容易得)和mental 心理(压力高容易得)

例子(黑死病):

{

"id" : "the_black_plague",

"show_explicit_buff_description" : true,

"show_flavor_description" : false,

"show_explicit_curio_tag_description" : false,

"random_chance" : 1,

"is_positive" : false,

"is_disease" : true,

"classification" : "physical",

"incompatible_quirks" :

[

],

"curio_tag" : "",

"curio_tag_chance" : 0.0,

"keep_loot" : false,

"buffs" :

[

"BLIGHTRESIST-75",

"DISEASERESIST-75",

"MAXHP-10",

"SPD-5"

]

},

英雄相关

憎恶 abomination

古商 antiquarian

弩手 arbalest

赏金 bounty_hunter

圣骑 crusader

苦修 flagellant

盗墓 grave_robber

恶人 hellion

强盗 highwayman

训犬 houndmaster

小丑 jester

麻风 leper

老兵 man_at_arms

神秘 occultist

瘟疫 plague_doctor

修女 vestal

英雄数据

文件夹heroes 里每个文件夹对应一个英雄,包含了外观、数据、技能、动画效果,其中数据和技能记录在 英雄名.info.darkest 文件里,上面和最下面是英雄的数据,中间是技能

苦修文件单独路径:dlc/580100_crimson_court/features/flagellant/heroes

标准格式

上面部分,包括抗性与武器、护甲升级内容

resistances: .stun 晕抗% .poison 毒抗% .bleed 血抗% .disease 病抗% .move 位移抗% .debuff 减益抗% .death_blow 死门抗% .trap 陷阱抗%

weapon: .name "英雄名_weapon_0" .atk 命中% .dmg 伤害下限 伤害上限 .crit 暴击% .spd 速度

……

armour: .name "英雄名_armour_0" .def 闪避% .prot 防御 .hp 血量 .spd 速度

……

下面部分

tag: .id "heavy(重型)/ light(轻型)"

tag: .id "religious(信教)/ non-religious(不信教)"

deaths_door: .buffs 死门时减益 .recovery_heart_attack_buffs 死门后减益

controlled: .target_rank 推荐站位

id_index: .index 英雄编号

skill_selection: .can_select_combat_skills true .number_of_selected_combat_skills_max 技能个数

hp_reaction:生命值技能

death_reaction:英雄亡语

generation:初始技能、怪癖与扎营技能数量

英雄技能

技能结构:增减益→特殊效果→技能

技能分为以下类型:

造成伤害/增减益/其他效果:

combat_skill:

.id "技能名"

.level 技能等级

.type "melee" (技能类型melee近战/ ranged远程)

.atk 命中%

.dmg 伤害增加率% (0%代表100%的伤害,-40%代表60%的伤害)

.crit 暴击%

.move 后退格数 前进格数 (向前位移的话向后就为0,不位移可省略)

.launch 4321 (使用位置)

.target 1234 (目标位置,加@代表友方,加~代表aoe,没有数字代表对自己释放)

.is_crit_valid True (可以暴击)

.effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" …… (不能超过4个)

.generation_guaranteed true (初始必有该技能,不是可以省略)

例子:combat_skill: .id "ping kan" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .move 0 3 .launch 4321 .target 1234 .effect "ha ha ha" .is_crit_valid True

对友方释放的技能默认没有伤害且必中

治疗:

combat_skill:

.id "技能名"

.level 技能等级

.heal 治疗下限 治疗上限

.launch 4321 (使用位置)

.target @1234 (目标位置)

.effect "特殊效果1" "特殊效果2" "特殊效果3" ……

例子:combat_skill: .id "nai" .level 0 .heal 0 50 .launch 4321 .target @1234 .effect "ha ha ha"

移动位置:

combat_move_skill:

.id "move"

.level 0

.type "move"

.move 后退格数 前进格数

.launch 4321

例子:combat_move_skill: .id "move" .level 0 .type "move" .move 3 3 .launch 4321

反击:

riposte_skill: .id "riposte1" .level 0 .type "melee" .atk 100% .dmg 0% .crit 0% .launch 1234 .target 1234 .is_crit_valid True

想要技能获得反击效果必须在英雄技能里加上这段

扎营技能

文件raid/camping/default.camping_skills.json

前三个是共有技能鼓励、急救和**b

标准格式

{

"id" : "扎营技能名",

"level" : 0,

"cost" : 花费时间,

"use_limit" : 限制次数,

"effects" : (效果)

[

{

"selection" : "作用范围",

"requirements" : [触发条件],

"chance" : { "code" : "效果字母", "amount": 百分比概率},

"type" : "类型",

"sub_type" : "子类型",

"amount" : 数值

}

],

"hero_classes" : ["英雄1", "英雄2"……],

"upgrade_requirements" :

[

{

"code" : "0",

"currency_cost" :

[

{ "type" : "gold", "amount" : 升级花费 }

],

"prerequisite_requirements" :

[

]

}

]

},

作用范围包括:individual除自己以外的一个人 self自己 party_other除自己以外的其他人 party全体

多个效果用字母a,b,c……来标注

类型

效果 类型 子类型

减少压力 stress_heal_amount

治疗百分比 health_heal_max_health_percent

去除流血 remove_bleeding

引用增减益 buff 增减益名称

去除死门 remove_deaths_door_recovery_buffs

减少夜袭机率 reduce_ambush_chance

去除疾病 remove_disease

增加压力 stress_damage_amount

获得战利品 loot 战利品代号

减少火把 reduce_torch

去除瘟疫 remove_poison

敌人相关

敌人数据、技能

文件monsters/敌人名/敌人名_/敌人名_难度字母.info.darkest

难度字母代表出现的副本等级A/B/C/D对应1/3/5/6级地牢

标准格式

display: .size 体型格数

enemy_type: .id "类型"

stats: .hp 生命 .def 闪避% .prot 防御 .spd 速度 .stun_resist 晕抗% .poison_resist 毒抗% .bleed_resist 血抗% .debuff_resist 减益抗% .move_resist 位移抗%

skill: .id "技能名" .type "类型" .atk 命中% .dmg 伤害下限 伤害上限 .crit 暴击% .effect “效果名” .launch 1234 .target @1234 .is_crit_valid False (不能暴击,能暴击可以省略)

personality: .prefskill -1 (这句没用但不能改)

loot: .code "战利品代号" .count 战利品数量

initiative: .number_of_turns_per_round 每回合行动数

monster_brain: .id fuseman (ai类型)

death_class: .monster_class_id corpse_large_A .is_valid_on_crit False .type "corpse" (尸体相关)

battle_modifier: .disable_stall_penalty True .can_surprise False .can_be_surprised False .always_surprise False .always_be_surprised False (惊吓相关)

在惊吓相关后面可以添加被动增减益技能:

.living_other_enemy_buffs 增减益名 对其他敌人生效

.living_hero_buff_instance_ids 增减益名 对英雄生效

敌人ai

文件raid/ai/base.monster_brains.json

每个ai分为三部分,第一句是技能冷却,前部分为技能选择,后部分为目标选择

技能选择

随机:random_skill

特定技能:specific_skill

治疗技能:heal_skill

特定效果的技能:effect_key_status_skill

特定敌人依然存活:ally_alive_skill

特定敌人已死亡:ally_dead_skill

特定回合:performing_turn_skill

目标选择

随机目标:random_target

标记目标:marked_target

标记位置:rank_target (用于延迟技能)

同伴:ally_class_target

生命值低的同伴:health_target

压力值高的英雄:stress_target

抵抗力低的英雄:resistance_target

副本相关

等级限制

文件campaign/quest/quest.restriction.json

里面的数字从上到下就是从易到难副本的英雄最大等级限制,全部改为5以上的数就去除了等级限制

副本明细

文件campaign/quest/quest.plot_quests.json

记录了每个副本的地图、目标、奖励与设定

以第一暗黑地牢为例

前半段:

{

"id": "plot_darkest_dungeon_1", (地图名)

"has_achievement": true,

"dungeon_level": 0, (副本等级)

"quest": {

"is_plot_quest": true,

"type": "kill_boss", (类型)

"dungeon": "darkestdungeon", (副本区域)

"difficulty": 6, (难度)

"length": 2, (长度)

"map_name": "DD_map1", (地图名)

"goal_ids": [

"kill_shuffler_D" (目标)

],

"completion_reward": {

"resolve_xp": 16, (经验)

"items_definition": {

"system_config_type": "quest_rewards",

"items": {

"0": {

"id": "",

"type": "gold",

"amount": 15000 (钱)

},

"1": {

"id": "crest", (传家宝)

"type": "heirloom",

"amount": 18

},

"2": {

"id": "dd_trinket", (指定饰品)

"type": "trinket_unlock",

"amount": 3

}

}

}

}

},

"additional_trinket_completion_rewards": [ (随机饰品)

{

"rarity": "very_rare",

"amount": 1

}

等级0~7对应探索进度

难度1、3、5、6对应学徒、精英、冠军、暗黑地牢

长度1、2、3、4对应短、中、长、超长

其中的指定饰品就是第一地牢奖励的三个火焰纹章

后半段

],

"is_progression": true, (是否提升探索等级)

"is_repeatable": false, (能否重复完成)

"has_statue_contents": true, (是否在先祖雕像显示)

"completion_dungeon_xp": false, (是否有经验)

"is_town_progression_goals_enabled": true, (是否完成目标)

"can_retreat": true, (是否允许撤退)

"retreat_always_from_raid": false, (撤退能否失败)

"retreat_party_kill_count": 1, (撤退时死亡数)

"is_surprise_enabled": false, (是否能惊吓)

"is_scouting_enabled": false, (是否能侦查)

"is_roster_stress_cleared_on_completion": true, (完成后是否清除压力)

"roster_buff_on_failure_minimum_party_resolve_level": 5, (受增减益影响的最低英雄等级)

"upgrade_tags_to_remove_on_ignore": [], (副本消失城镇建筑惩罚)

"upgrade_tags_to_remove_on_failure": [], (副本失败城镇建筑惩罚)

"roster_buffs_to_apply_on_failure": [ (副本失败增减益)

"darkest_dungeon_failure_roster_resolve_xp"

],

"party_quirks_to_apply_on_completion": [], (成功怪癖)

"party_quirks_to_apply_on_failure": [], (失败怪癖)

"trinket_retention_minimum_rarity": "", (偷取饰品最低稀有度)

"trinket_retention_count": 0, (偷取饰品数)

"has_quest_select_warnings": true, (是否警告没有装备饰品)

"has_provision_warnings": true, (是否警告补给不够)

"suggested_trinkets": [], (建议饰品,出现在第二暗黑地牢)

"additional_provisions": { (副本初始物品)

"system_config_type": "quest_provision",

"items": {}

}

},

城镇事件

路径:campaign/town_events/base.town_events.events.json

标准格式:

{

"id": "事件名",

"base_chance": 基础概率份额,

"per_not_rolled_additional_chance": 叠加概率份额,

"cooldown": 冷却周数,

"requirements": { (前提要求)

"minimum_week": 最小周数,

"dead_heroes": 死亡英雄数,

"hero_level_counts": [英雄等级],

"upgrades_purchased": [建筑升级],

"trinket_storage_count": 饰品总数

},

"town_ambience_paramater_ids": [],

"tone": "good好/ neutral中性/ bad坏",

"sprite": "触发建筑效果",

"sprite_attachment": "目标建筑",

"data": [事件内容]

},

战利品

路径:loot/loot.json

里面记载了各个战利品代号对应的获得物,战利品代号会出现在物品互动、敌人掉落、副本奖励和扎营技能里

标准格式:

{

"id" : "战利品代号",

"difficulty" : 副本难度,

"dungeon" : "副本区域",

"entries" :

[

{ "type" : "nothing", "chances" : 无东西概率, "data" : { }},

{ "type" : "item", "chances" : 概率, "data" : { "type" : "物品种类", "id" : "物品名", "amount" : 数量 }}

]

},

额外建筑

路径:dlc/580100_crimson_court/features/districts/campaign/town/districts/districts_districts.json

所有额外建筑的效果

标准格式:

{

"name": "建筑名",

"render_data": {

"sprite_paths": [

配置文件

],

"not_built_animation": "idle",

"built_animation": "built",

"purchased_animation": "purchased",

"town_priority": 优先级?

},

"currency_cost": [

{建造花费 }

],

"buff_list": [

{

效果

}

]

},

部分成就达成

大部分成就正常打是可以全部解锁的

最头疼的应该是

Shadows Blur Together

一个英雄死于患有深红诅咒队友的攻击

路径:DarkestDungeon/dlc/580100_crimson_court/features/crimson_court/shared/quirk/crimson_court.quirk_act_outs.json

每个部分对应深红诅咒不同阶段,attack friendly后面跟的chance为几率,全都改为10

用带晕技能的英雄下本,濒死立刻控怪

表羞涩嘛~喜欢就点我

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