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《钢铁华尔兹》战斗系统玩法介绍

厂商 2018-05-28 11:46:14 浏览 人评论

 

战斗系统

一.什么是暴露条

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1.在战斗中侦察较量阶段会出现暴露条,而在其他阶段按住屏幕也会显示出每个单位当前的暴露条

2.同一场战斗的所有单位显示的暴露条的满条数值相等(称作暴露值,具体数值并未显示)

3.暴露值并不存在上限的的概念,即便满条,其实仍然存在高低之分

4.暴露值的增长基本上是由于对方单位对自己进行了一次侦察行为导致

(侦察行为的暴露值增长效果总体上为:侦察者侦察值*系数-目标隐蔽值,结果会受到一定的规则性缩放并存在轻微浮动)

二.暴露条的增加与减少

1.在侦察较量阶段所有单位都会各自对敌方所有单位进行一次侦察行为(效果随敌方总人数的增加而下降)

2.在某些阶段变化时,按照自己的射程会减少一定比率的当前暴露值(一般射程越长减少越多)

3.每次开火时会受到一次对方被打击单位的侦察,同时打击目标数越多,自己越容易暴露

4.每次受到主炮打击后(无论是否被命中),目标会减少一定比率的当前暴露值,然后受到一次攻击者的侦察(侦察的实际效果受到折扣)

《钢铁华尔兹》战斗系统玩法介绍

三.侦察较量中的侦敌失败

1.侦察较量的进度条关系为双方通过侦察较量对对手平均制造的暴露值的比率关系

例如:我方共2个单位被侦察暴露值总计分别为20、20,而对方共3个单位分别为20、10、15

则我方的平均输出为(20+10+15)/3=15,对方为(20+20)/2=20

也就是我方的进度条和对方的进度条为3:4

2.根据对方进度条所占的总进度条比例,决定本方的侦敌失败人数

(侦敌失败人数一般为:(本方总人数+1)*对方所占进度条比例,并忽略小数部分 )

延续上述第1点的例子:本方的侦敌失败人数为(2+1)*4/7=1.71,即1人侦敌失败

3.在决定本方侦敌失败人数后,按照本方暴露条由高到低选出符合数量的侦敌失败单位

4.侦敌失败的单位将失去一次炮击阶段的攻击机会(炮击阶段共两次攻击机会,第二次依旧可以攻击)

四.受到攻击的顺序

1.受到攻击的顺序不存在任何随机性,完全由暴露值,射程和距离决定

2.原则上一方暴露值最高的单位最优先受到打击

3.射程对受到攻击顺序也有一定的影响,攻击时会倾向于选择射程为自己50%左右的对手

(射程超过自己的对手往往倾向不容易被选定,当然主要决定因素依旧是暴露值)

4.如果是多目标的攻击,那么会按照第2,3点的规则最优先的前多个单位,而且不会出现重复

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